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网络游戏网游肤色两三谈品质服务当属王道

发布时间:2020-07-21 18:17:42 阅读: 来源:床头柜厂家

从98年韩国政府支持网游这个新兴产业以来,短短的几年间,韩国已经成为了世界上最大的网游开发基地。量贩类型的韩国式网络游戏大量销往东南亚,为韩国每年创造了大量的贸易顺差,甚至成为了韩国现在的一个新的成功经济增长点。韩国网络游戏得以腾飞的一个重要原因就是模仿了日本的人才培养机制,并进一步的升华。 [正文]

从98年韩国政府支持网游这个新兴产业以来,短短的几年间,韩国已经成为了世界上最大的网游开发基地。量贩类型的韩国式网络游戏大量销往东南亚,为韩国每年创造了大量的贸易顺差,甚至成为了韩国现在的一个新的成功经济增长点。韩国网络游戏得以腾飞的一个重要原因就是模仿了日本的人才培养机制,并进一步的升华。韩国在1999年成立了软件及文化产业振兴院,着力在政策扶持下系统地进行人才梯队的培养,这也为韩国网游创下巨大成功打下了坚实的基础。在韩国厂商赚取了大量高额利润的同时,却遗留了大量产品和技术上的问题,最后吃亏的往往是国内的运营商和玩家,随着韩国网游目前在市场上的影响力减退以及部分韩国网络游戏的倒闭,这些问题带来的矛盾已经越来越尖锐。

韩国本土每年有将近300款网络游戏出炉,但是这300款游戏中只有10%不到能够顺利地被代理公司收购,从而走上商业化的道路。因为韩国的市场竞争压力过大,所有商家都把投资网游作为生财之道,市场供过于求的时候,就是经济体态开始崩溃的时候。与以前国内玩家和代理商对“韩国制造”趋之若鹜的情形相反,韩国网游的弊端逐渐暴露出来,不仅代理门槛高的惊人,游戏产品也良莠不齐,而且多数产品就像是同一家工厂流水线制作一样,太过雷同。而且很多韩国开发商对游戏出现的问题根本不敏感,解决态度也不积极,再加上技术封锁等原因,导致作为技术开发本应该承担的服务的缺失,最终损害了中国玩家的合法权益。《使命》等游戏遭遇的前车之鉴,都让很多玩家和代理商对“韩国制造”信心丧尽。

与之相对的,中国的玩家越来越成熟,单一的游戏内容很难吸引玩家们的关注。在这样的市场竞争大环境下,网络游戏运营为主产品为辅的市场理念即将过度为“产品为王”的时代。什么样的网络产品才是玩家心目中的“王道”呢?除了制作精良、策划得当、内容充实和运营正确之外,另一个不可忽略的要素就是“游戏性”。网络游戏不是一锤子买卖,强大游戏“平衡性”和“游戏性”才是长久生命力的保证,暴雪的《魔兽世界》在全球已经运营一年有余,至今仍然火爆正证明了这一点,反观其他在本土叱垞风云的欧美大作,在中国市场几乎可以略之不计。

但并不是说韩国游戏都不好,任何事物都存在两面性,正所谓不能“一竿子打翻一船人”,韩国网络游戏中也有出色的几款,譬如风云网络代理的《英雄Ⅱ》。从《英雄Ⅱ》自去年运营至今,可以看到韩国游戏厂商和国内代理商共同为玩家们作出的种种努力。《英雄Ⅱ》不仅以丰富的任务系统和线上线下的活动摒弃了大多数韩国网游一贯奉行的“升级至上”观念,同时也采用了永久免费的运营模式给玩家们带来了不一样的游戏体验,而且各方面周到的客户服务是很多网络游戏所不能比拟的,这些都一再证明了《英雄Ⅱ》在国内以致国外囊获的诸多奖项实至名归。所以,不能单纯的以游戏出身来判定游戏的好坏,都说英雄不问出处,无论游戏是何种“肤色”,内在的游戏性是否优秀才是成功的关键。

即使是国产游戏,同样具有优劣之分,独占国产游戏鳌头的,并不是靠着大打“民族牌”占得上风,如金山的《剑网》。《剑网》以中华武侠题材为背景,在“抗御外辱”的历史主题和“真挚爱情”的人生主题上构建任务系统,以优良的游戏品质和较好的服务取得了成绩。

市场上每一款成功的游戏背后,都是优良的游戏品质和完善的服务架构起来的。而且,中国有着强包容性的网游市场,各国网游的介入不但使得中国网游市场成为各种网游文化的汇聚地,让玩家直接受益,而且对于我国国产网游的规范化及风格多元化发展有着积极而又深远的意义。狭隘的“种族观念”套用在网络游戏上只是一个笑话,对于中国网游市场来说,不论是欧美的西餐、韩国的泡菜、日本的料理还是中国的美食,游戏品质才是“王道”。

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